طی این مقاله به رویکردهای کلیشهای یا همان «Trope»های بازی های ویدیویی خواهیم پرداخت که به دلایل مختلف کنار گذاشته شده و دیگر استفاده نمیشوند.

طی نسلهای متوالی صنعت گیمینگ و بلوغ بازیهای ویدیویی همیشه شاهد طلوع و غروب برخی عادتها و رویکردهایی بودیم که برخی از روند صعودی بلوغ این صنعت در طول زمان جان سالم به در بردند و برخی دیگر به دلایل مختلف برای همیشه کنار گذاشته شدند. امروز قصد داریم به برخی از این عادتهای کلیشهای بازیهای ویدیویی بپردازیم که در نقطهای از زمان یک چاشنی دائمی و عادی در تجربههای گمینگمان بودند اما حالا برچسب «منسوخ شده» را روی آنها چسبانده و به انباری صنعت منتقل کردیم.
البته لازم به ذکر است که برخی از این رویکردها و عادتهایی که امروز درباره آنها صحبت میکنیم به کلی کنار گذاشته شده اما برخی دیگر یا به شکلی بهینهتر یا محدودتر استفاده میشوند.
بخشهای پلتفرمینگ در آثار غیر پلتفرمر

این مورد شاید یکی از پر تعددترین کلیشههای بازیهای دهه ۲۰۰۰ و اوایل ۲۰۱۰ بود؛ ما در بسیاری از بازیها فارغ از ژانر آنها شاهد بخشهای پلتفرمینگ اجباری بودیم در حالی که لزوما مکانیزمهای پلتفرمینگ بخشی از این تجربهها نبودند. در آن دوره سازندگان اعتقاد داشتند پیادهسازی چنین بخشهایی در بازیهایشان موجب ایجاد تنوع در طراحی مراحل و چالش در راستای عبور از آنها میشود در حالی که واقعا اینطور نبود.
بازیهای زیادی را از آن دوره میتوان نام برد که شامل این رویکرد بودند ولی اگر بخواهم به صورت گروهی مثال بزنم بسیاری از آثار From Software از جمله DS1 شامل بخشهای پلتفرمینگ بودند در حالی که این رویکرد به هیچ عنوان در ساختار مکانیکال آنها جای نمیگرفت. همین فقر مکانیکال در این زمینه موجب میشد چنین بخشهایی در طول تجربه بسیار آزاردهنده و به اصطلاح “Out of Place” جلوه کنند.

البته امروزه همچنان حتی در اثری همچون Elden Ring شاهد چنین رویکردی از سوی FS هستیم اما خوشبختانه دوز آن تا حد زیادی کاهش یافته و همچنین کنترلها و بازدهی حرکت کاراکتر تا حدی برای چنین سناریوهایی بهینه سازی شده است. امروزه سازندگان با بلوغ بیشتر و درک بهتری که از چگونگی طراحی یک بازی دارند متوجه شدند که قرار دادن چنین بخشهایی در بازیهایشان به کلی موجب از بین رفتن غوطهوری، ایجاد چالشهای غیر بهینه و آزار دهنده و به طور کلی بر هم زدن هارمونی ساختاری بازی میشود.
با توجه به همین موضوع نه تنها دیگر از این رویکرد پیروی نمیشود بلکه حالا توسعهدهندگان با نگاه منطقی به پتانسیلها، ژانر و ساختار تجربهای که خلق میکنند چالشهای منطقی و پایبند بر نحوه کارکرد سیستمهای بازی طراحی میکنند تا یکپارچگی بهتری در تجربه احساس شود.
مراحلی بر پایه “Escort” و “Tail”

این عادت حتی در زمان اوج خودش نیز به شدت آزار دهنده بود؛ این رویکرد در نسل ششم کمی پررنگتر و در نسل هفتم به اوج خودش رسید به طوری که از هر ۵ بازی که در آن نسل تجربه میکردید، احتمال بسیار بالایی وجود داشت که حداقل سه مورد از آنها این دست از مراحل را در خود جای داده باشند. همانطور که از نام این نوع مراحل مشخص است، هدف اصلی در آنها محافظت یا تعقیب کاراکتری خاص بود. از آنجایی که این نوع مراحل به طور مستقیم با هوش مصنوعی آن تجربه گره خورده بود گاها به دلیل ضعف برخی آثار در این زمینه، یا این روند بسیار خستهکننده جلوه میکرد و یا به طور کلی موجب ایجاد باگ یا شکست خوردن پلیر در برخی بخشها میشد که مسلما نیازمند تکرار مجدد آنها بود.
در طی گذر زمان و بهبود هوش مصنوعی در عناوین و همچنین بلوغ طراحی بازی، بازیسازان راههای جدیدی برای پیادهسازی این نوع اهداف، ابعاد یا مراحل پیدا کردند. امروزه ما بسیار به ندرت شاهد این نوع Objectiveها به شکل خام و تکبعدی در آثار هستیم چرا که حالا پیادهسازی روند Escort یا Tail در دل مراحلی با اهداف کلیتر و یا لایهلایه پیادهسازی شده و همچنین پیشرفت هوش مصنوعی موجب کارکرد بسیار بهینهتر و واقعگرایانهتر بازیها در این جنس رویکردها میشود.

اگر بخواهیم مثالی برای این نوع عادتها بزنیم شاید یکی از مطرحترین آنها Ashley در نسخه اورجینال RE4 باشد که آنقدر هدایت و محافظت از او سخت و دشوار بود که به کلی باعث شد این کاراکتر برای مدتی طولانی به یک کاراکتر نچسب و یک میم معروف در فرنچایز تبدیل شود. بهترین نمونهی بهبود و بلوغ چنین رویکردی در بازیسازی را میتوان دقیقا در ریمیک همین اثر مشاهده کرد به طوری که حالا ما شاهد عملکردی بسیاری هوشمندتر و بهینهتر از سوی Ashley هستیم که نه تنها تعامل با او را لذتبخشتر کرده بلکه به شکلی منطقی هدف «محافظت» از این کاراکتر را در بین لایههای گیمپلی جاسازی میکند.
برای مراحل تعقیب محور نیز به نظرم بهترین مثال عناوین مختلف نسل هفتمی Assassin’s Creed هستند که شامل بسیاری از این مراحل بودند که به شکل قابل توجهی تعلیق و ریتم بازی را برهم زده و بعضا بسیار کسل کننده ظاهر میشدند. البته ما هنوز با چنین طراحی مراحل سطحی و منسوخی حتی در نسخههای اخیر AC روبهرو بودهایم اما درصد و تعدد آنها بسیار کمتر از عناوین گذشته فرنچایز است. مثالهای بسیار بیشتری نیز برای این کلیشه وجود دارد اما فکر میکنم این دو مثال به بهترین شکل یادآور دوران سیاه مربوط به آن هستند.
محدودیت زمانی در راستای تجربه و یا پایان بازی

در دورهای مد شده بود که برخی سازندگان به منظور تزریق احساس اضطراب، استیصال و یا ایجاد چالش، به پایان رساندن برخی مراحل یا حتی کلیت تجربهی بازی را به یک مدت زمان خاص محدود میکردند و در صورت عدم موفقیت پلیر به نوعی یا در قالب پایان بد یا راههای دیگر پیامدهای منفی به پلیر تحمیل میشد. ما طیف گستردهای از این رویکرد را در مقیاس متفاوت در آثار مختلف شاهد بودیم.
برخی آثار همچون Crazy Taxi این مسئله را در قالب مسافرهای عجولی ارائه میداد که باید سریعا به مقصد خود میرسیدند از همین رو یک تایمر مشخص تعبیه شده بود که زمان باقی مانده برای رساندن مسافر را نشان داده و در راستای آن هرجومرج تجربه را بیشتر میکرد. شخصا اعتقاد دارم چنین رویکردی کاملا بر ساختار این اثر منطبق بود و با توجه به رویکرد گیمپلی به راستی دوز رانندگی پر جنبوجوش تجربه را بیشتر میکرد. اما برخی آثار نیز وجود داشتند که پارا فراتر گذاشته و این رویکرد را در مقیاسی بزرگتر پیادهسازی کردند که برای مثال میتوان به The Legend of Zelda: Majora’s Mask و یا اولین نسخه Dead Rising اشاره کرد.

این دو مثال از آن دست آثاری هستند که به نظرم نباید درگیر چنین رویکردی میشدند و شاید برخی از برترین نمونههای دلیل ناپدید شدن و رها شدن این رویکرد در گیمینگ مدرن باشند. هر دوی این آثار پلیر را مجبور میکردند که بازی را طی سه روز درون بازی به پایان برساند. Majora’s Mask این مسئله را با ماه خشمگین و دلهرهآوری توجیه میکرد که پس از این چرخه و در صورت عدم نجات دنیا در این مدت به زمین برخورد میکرد. DR1 هم کلیت مشابهی داشت، شما باید طی ۷۲ ساعت اهداف مشخص شده را کامل کرده و بازماندهها را نجات میدادید وگرنه با پیامدهای داستانی منفی روبهرو میشدید.
هر دوی این عناوین، تجربههایی با طراحی محیط و دنیای جذاب به شمار میآمدند اما متاسفانه این رویکرد موجب میشد پلیر آن چنان دل به جستوجوی دنیا و تجربهی منطقی و درست بازی ندهد و این مسئله چیزی بود که گریبان بسیاری از عناوین با محدودیتهای زمانی را میگرفت. خوشبختانه امروزه رویکردهای متفاوتی اتخاذ شده است و سازندگان متوجه شدهاند که ایجاد محدودیت زمانی برای پلیر در نهایت موجب عدم بهرهگیری کامل از تجربهی ساخته شده توسط خودشان میشود بنابراین در گیمینگ مدرن اکثریت سازندگان برخلاف گذشته هر کاری میکنند که پلیر با خیال راحت و تا جای ممکن بیشتر بازی آنها را تجربه کند و اگر هم قصد استفاده از محدودیت زمانی را دارند در مقیاسی بسیار جزئیتر آن را پیادهسازی میکنند.
تعدد بیش از حد کاراکترهای پارتی در آثار JRPG

در ژانر JRPG کلاسیک و عناوین قدیمیتر ژانر یکی از رسومی که وجود داشت تعدد کاراکترهایی بود که شما میتوانستید در پارتی خود قرار دهید و آنها را در ماجراجویی خود شریک کنید و در حالی که شاید این مسئله روی کاغذ جذاب به نظر میرسید اما در نهایت در زمینه پیادهسازی گاها حس اشباع و شلوغ بودن را القا میکرد.
عموما در بسیاری از عناوینی که چنین رویکردی را نسبت به سیستم پارتی خود اتخاذ میکردند ما شاهد تنوع بالای ظاهری اما عمق پایین روایی و پردازشی در این کاراکترها بودیم به طوری که در برخی از آثار آن دوران ژانر، برخی از کاراکترهای حاضر در پارتی شما هرگز حتی در ابعاد سطحی نیز پردازشی نداشتند و صرفا یک وسیله بودند تا یک «کاراکتر»! از قضا همین چند هفته قبل شخصا ریمیک یکی از همین عناوین یعنی Dragon Quest 3 را بررسی کردم که دقیقا از همین رویکرد پیروی میکرد و با وجود پیشرفت بازی در بسیاری از ابعاد، این بخش همچنان سطحی جلوه کرده و متاسفانه کاراکترهای حاضر در پارتی که همراه شما در ماجراجویی بزرگتان هستند از کوچکترین شخصیتپردازی یا حتی خصوصیات خاص متمایز کننده برخوردار نیستند که مسلما نقطه تعادل خاصی در این بخش ایجاد نمیکند.

نه تنها در گیمینگ مدرن بلکه از همان نسل پنجم سازندگان متوجه ارزش این کاراکترها و به کلی «پارتی» پلیر شدند و دریافتند که اولویت دادن کمیت به کیفیت در این بخش، پتانسیلهای بسیاری را هدر میدهد از همین رو ما از آن زمان تا به امروز شاهد کمرنگتر شدن این رویکرد و تمرکز بیشتر بر یک پارتی مشخص با کاراکترهای پرداخته شده و دارای شخصیتهای متمایز در مقیاس مختلف هستیم. از آن جایی که ژانر JRPG یکی از ژانرهای مورد علاقه خودم نیز محسوب میشود شخصا از کنار گذاشته شدن این رویکرد بسیار خوشحالم و احساس میکنم که به طور کلی سود زیادی برای ژانر داشته است.
عناوین JRPG حتی در ابتداییترین فرم خود نیز آثاری گسترده و عمیق بودند که تجربههای طولانی با ماجراجوییهای رنگارنگ را به تصویر میکشیدند و از همان ابتدا تا حد زیادی کاراکتر محور بودند بنابراین گسترش این محوریت از کاراکتر اصلی به کلیت یک پارتی و تمرکز بر یک “Cast” مشخص از شخصیتها قطعا یکی از قدمهای بزرگ این ژانر در راستای بلوغ بود. اما در نهایت در حالی که از DQ3 به عنوان مثال استفاده کردم اما بد نیست به عناوینی همچون FFVI و قسمت دوم فرنچایز Suikoden نیز اشاره کنم که از رویکردی مشابه پیروی میکردند.
تحمیل عملکرد بینقص در روند مخفیکاری

برخی آثار یا برخی مراحل در بازیهای گذشته بر پایهی مخفیکاری بنا شده بودند و پلیر برای گذراندن آن بخش یا مرحله نیازمند پیشروی مخفیانه بدون هیچگونه خطایی بود وگرنه در غیر این صورت تنها با یک اشتباه با صفحه Game Over روبهرو شده و مجبور به تکرار کلی آن مرحله یا بخش میشد. این رویکرد هاردکور عموما در آثار ابتدایی فرنچایز Splinter Cell و یا قسمت اول Metal Gear Solid به خوبی دیده میشد.
به نظر من این رویکرد مخصوصا در بازیهای مخفیکاری تا حدی یک شمشیر دو لبه بود چرا که از یک طرف پلیر را مجاب به برنامهریزی استراتژیک میکرد و از طرف دیگر اجازهی تصمیمگیری بداهه و در لحظه و همچنین بهرهگیری کامل از محیط، احتمالات و سناریوهای مختلف را از بین میبرد که در نهایت به تکبعدی شدن روند مخفی کاری ختم میشد.

این در حالی است که امروزه بازیسازان انعطافپذیری بسیار بیشتری در راستای مخفیکاری در نظر گرفتند. حالا پلیر اجازهی خطا دارد و در صورت دیده شدن فرصت تصمیمگیری در لحظه، استفاده از مکانیزمها، محیط یا گجتهای مختلف را داشته و میتواند به سرعت تغییر رویکرد بدهد و همین مسئله تجربهی مخفیکاری را پویاتر جلوه میدهد.
این انعطافپذیری اجازه میدهد تا بازیها سناریویی که در ابتدا در ذهن پلیر شکل گرفته است را به چالش بکشند و پلیر را مجبور به خروج از فضای امن خود و بازدهی لحظهای بکنند که مسلما نه تنها عمق بیشتری به روند مخفیکاری میبخشد بلکه فضا را برای احتمالات بیشتر و در راستای آن طراحی بازی گستردهتر فراهم میسازد.
جمعبندی
صنعت گیمینگ در طول تاریخچهی خود بسیاری از رویکردها، سیاستهای طراحی بازی و لنزهای مختلف نگاه به مسائل را جای داده است که در راستای پوستاندازی ژانر و یا صنعت به طور کلی کنار گذاشته شدند و یا بازدهی بهینه خود را از دست دادند. امروز تنها به تعداد انگشت شماری از این موارد پرداختیم اما قطعا در قسمتهای بعدی این مقاله به مثالها و موارد بیشتری خواهیم پرداخت. برخی از این موارد همچنان یا به شکلی متفاوت و یا در مقیاسی منطقیتر و بهینهتر به کار گرفته میشوند که حاصل آزمون و خطای بازیسازان و سعی آنها بر رسیدن به یک تعادل منطقی در تجربهی بازیهایشان است.
اما آیا به نظر شما هیچیک از این موارد لیاقت و ظرفیت به کارگیری مجدد در حالت خام خود را دارا هستند یا خیر؟










طی این مقاله به رویکردهای کلیشهای یا همان «Trope»های بازی های ویدیویی خواهیم پرداخت که به دلایل مختلف کنار گذاشته شده و دیگر استفاده نمیشوند.

طی نسلهای متوالی صنعت گیمینگ و بلوغ بازیهای ویدیویی همیشه شاهد طلوع و غروب برخی عادتها و رویکردهایی بودیم که برخی از روند صعودی بلوغ این صنعت در طول زمان جان سالم به در بردند و برخی دیگر به دلایل مختلف برای همیشه کنار گذاشته شدند. امروز قصد داریم به برخی از این عادتهای کلیشهای بازیهای ویدیویی بپردازیم که در نقطهای از زمان یک چاشنی دائمی و عادی در تجربههای گمینگمان بودند اما حالا برچسب «منسوخ شده» را روی آنها چسبانده و به انباری صنعت منتقل کردیم.
البته لازم به ذکر است که برخی از این رویکردها و عادتهایی که امروز درباره آنها صحبت میکنیم به کلی کنار گذاشته شده اما برخی دیگر یا به شکلی بهینهتر یا محدودتر استفاده میشوند.
بخشهای پلتفرمینگ در آثار غیر پلتفرمر

این مورد شاید یکی از پر تعددترین کلیشههای بازیهای دهه ۲۰۰۰ و اوایل ۲۰۱۰ بود؛ ما در بسیاری از بازیها فارغ از ژانر آنها شاهد بخشهای پلتفرمینگ اجباری بودیم در حالی که لزوما مکانیزمهای پلتفرمینگ بخشی از این تجربهها نبودند. در آن دوره سازندگان اعتقاد داشتند پیادهسازی چنین بخشهایی در بازیهایشان موجب ایجاد تنوع در طراحی مراحل و چالش در راستای عبور از آنها میشود در حالی که واقعا اینطور نبود.
بازیهای زیادی را از آن دوره میتوان نام برد که شامل این رویکرد بودند ولی اگر بخواهم به صورت گروهی مثال بزنم بسیاری از آثار From Software از جمله DS1 شامل بخشهای پلتفرمینگ بودند در حالی که این رویکرد به هیچ عنوان در ساختار مکانیکال آنها جای نمیگرفت. همین فقر مکانیکال در این زمینه موجب میشد چنین بخشهایی در طول تجربه بسیار آزاردهنده و به اصطلاح “Out of Place” جلوه کنند.

البته امروزه همچنان حتی در اثری همچون Elden Ring شاهد چنین رویکردی از سوی FS هستیم اما خوشبختانه دوز آن تا حد زیادی کاهش یافته و همچنین کنترلها و بازدهی حرکت کاراکتر تا حدی برای چنین سناریوهایی بهینه سازی شده است. امروزه سازندگان با بلوغ بیشتر و درک بهتری که از چگونگی طراحی یک بازی دارند متوجه شدند که قرار دادن چنین بخشهایی در بازیهایشان به کلی موجب از بین رفتن غوطهوری، ایجاد چالشهای غیر بهینه و آزار دهنده و به طور کلی بر هم زدن هارمونی ساختاری بازی میشود.
با توجه به همین موضوع نه تنها دیگر از این رویکرد پیروی نمیشود بلکه حالا توسعهدهندگان با نگاه منطقی به پتانسیلها، ژانر و ساختار تجربهای که خلق میکنند چالشهای منطقی و پایبند بر نحوه کارکرد سیستمهای بازی طراحی میکنند تا یکپارچگی بهتری در تجربه احساس شود.
مراحلی بر پایه “Escort” و “Tail”

این عادت حتی در زمان اوج خودش نیز به شدت آزار دهنده بود؛ این رویکرد در نسل ششم کمی پررنگتر و در نسل هفتم به اوج خودش رسید به طوری که از هر ۵ بازی که در آن نسل تجربه میکردید، احتمال بسیار بالایی وجود داشت که حداقل سه مورد از آنها این دست از مراحل را در خود جای داده باشند. همانطور که از نام این نوع مراحل مشخص است، هدف اصلی در آنها محافظت یا تعقیب کاراکتری خاص بود. از آنجایی که این نوع مراحل به طور مستقیم با هوش مصنوعی آن تجربه گره خورده بود گاها به دلیل ضعف برخی آثار در این زمینه، یا این روند بسیار خستهکننده جلوه میکرد و یا به طور کلی موجب ایجاد باگ یا شکست خوردن پلیر در برخی بخشها میشد که مسلما نیازمند تکرار مجدد آنها بود.
در طی گذر زمان و بهبود هوش مصنوعی در عناوین و همچنین بلوغ طراحی بازی، بازیسازان راههای جدیدی برای پیادهسازی این نوع اهداف، ابعاد یا مراحل پیدا کردند. امروزه ما بسیار به ندرت شاهد این نوع Objectiveها به شکل خام و تکبعدی در آثار هستیم چرا که حالا پیادهسازی روند Escort یا Tail در دل مراحلی با اهداف کلیتر و یا لایهلایه پیادهسازی شده و همچنین پیشرفت هوش مصنوعی موجب کارکرد بسیار بهینهتر و واقعگرایانهتر بازیها در این جنس رویکردها میشود.

اگر بخواهیم مثالی برای این نوع عادتها بزنیم شاید یکی از مطرحترین آنها Ashley در نسخه اورجینال RE4 باشد که آنقدر هدایت و محافظت از او سخت و دشوار بود که به کلی باعث شد این کاراکتر برای مدتی طولانی به یک کاراکتر نچسب و یک میم معروف در فرنچایز تبدیل شود. بهترین نمونهی بهبود و بلوغ چنین رویکردی در بازیسازی را میتوان دقیقا در ریمیک همین اثر مشاهده کرد به طوری که حالا ما شاهد عملکردی بسیاری هوشمندتر و بهینهتر از سوی Ashley هستیم که نه تنها تعامل با او را لذتبخشتر کرده بلکه به شکلی منطقی هدف «محافظت» از این کاراکتر را در بین لایههای گیمپلی جاسازی میکند.
برای مراحل تعقیب محور نیز به نظرم بهترین مثال عناوین مختلف نسل هفتمی Assassin’s Creed هستند که شامل بسیاری از این مراحل بودند که به شکل قابل توجهی تعلیق و ریتم بازی را برهم زده و بعضا بسیار کسل کننده ظاهر میشدند. البته ما هنوز با چنین طراحی مراحل سطحی و منسوخی حتی در نسخههای اخیر AC روبهرو بودهایم اما درصد و تعدد آنها بسیار کمتر از عناوین گذشته فرنچایز است. مثالهای بسیار بیشتری نیز برای این کلیشه وجود دارد اما فکر میکنم این دو مثال به بهترین شکل یادآور دوران سیاه مربوط به آن هستند.
محدودیت زمانی در راستای تجربه و یا پایان بازی

در دورهای مد شده بود که برخی سازندگان به منظور تزریق احساس اضطراب، استیصال و یا ایجاد چالش، به پایان رساندن برخی مراحل یا حتی کلیت تجربهی بازی را به یک مدت زمان خاص محدود میکردند و در صورت عدم موفقیت پلیر به نوعی یا در قالب پایان بد یا راههای دیگر پیامدهای منفی به پلیر تحمیل میشد. ما طیف گستردهای از این رویکرد را در مقیاس متفاوت در آثار مختلف شاهد بودیم.
برخی آثار همچون Crazy Taxi این مسئله را در قالب مسافرهای عجولی ارائه میداد که باید سریعا به مقصد خود میرسیدند از همین رو یک تایمر مشخص تعبیه شده بود که زمان باقی مانده برای رساندن مسافر را نشان داده و در راستای آن هرجومرج تجربه را بیشتر میکرد. شخصا اعتقاد دارم چنین رویکردی کاملا بر ساختار این اثر منطبق بود و با توجه به رویکرد گیمپلی به راستی دوز رانندگی پر جنبوجوش تجربه را بیشتر میکرد. اما برخی آثار نیز وجود داشتند که پارا فراتر گذاشته و این رویکرد را در مقیاسی بزرگتر پیادهسازی کردند که برای مثال میتوان به The Legend of Zelda: Majora’s Mask و یا اولین نسخه Dead Rising اشاره کرد.

این دو مثال از آن دست آثاری هستند که به نظرم نباید درگیر چنین رویکردی میشدند و شاید برخی از برترین نمونههای دلیل ناپدید شدن و رها شدن این رویکرد در گیمینگ مدرن باشند. هر دوی این آثار پلیر را مجبور میکردند که بازی را طی سه روز درون بازی به پایان برساند. Majora’s Mask این مسئله را با ماه خشمگین و دلهرهآوری توجیه میکرد که پس از این چرخه و در صورت عدم نجات دنیا در این مدت به زمین برخورد میکرد. DR1 هم کلیت مشابهی داشت، شما باید طی ۷۲ ساعت اهداف مشخص شده را کامل کرده و بازماندهها را نجات میدادید وگرنه با پیامدهای داستانی منفی روبهرو میشدید.
هر دوی این عناوین، تجربههایی با طراحی محیط و دنیای جذاب به شمار میآمدند اما متاسفانه این رویکرد موجب میشد پلیر آن چنان دل به جستوجوی دنیا و تجربهی منطقی و درست بازی ندهد و این مسئله چیزی بود که گریبان بسیاری از عناوین با محدودیتهای زمانی را میگرفت. خوشبختانه امروزه رویکردهای متفاوتی اتخاذ شده است و سازندگان متوجه شدهاند که ایجاد محدودیت زمانی برای پلیر در نهایت موجب عدم بهرهگیری کامل از تجربهی ساخته شده توسط خودشان میشود بنابراین در گیمینگ مدرن اکثریت سازندگان برخلاف گذشته هر کاری میکنند که پلیر با خیال راحت و تا جای ممکن بیشتر بازی آنها را تجربه کند و اگر هم قصد استفاده از محدودیت زمانی را دارند در مقیاسی بسیار جزئیتر آن را پیادهسازی میکنند.
تعدد بیش از حد کاراکترهای پارتی در آثار JRPG

در ژانر JRPG کلاسیک و عناوین قدیمیتر ژانر یکی از رسومی که وجود داشت تعدد کاراکترهایی بود که شما میتوانستید در پارتی خود قرار دهید و آنها را در ماجراجویی خود شریک کنید و در حالی که شاید این مسئله روی کاغذ جذاب به نظر میرسید اما در نهایت در زمینه پیادهسازی گاها حس اشباع و شلوغ بودن را القا میکرد.
عموما در بسیاری از عناوینی که چنین رویکردی را نسبت به سیستم پارتی خود اتخاذ میکردند ما شاهد تنوع بالای ظاهری اما عمق پایین روایی و پردازشی در این کاراکترها بودیم به طوری که در برخی از آثار آن دوران ژانر، برخی از کاراکترهای حاضر در پارتی شما هرگز حتی در ابعاد سطحی نیز پردازشی نداشتند و صرفا یک وسیله بودند تا یک «کاراکتر»! از قضا همین چند هفته قبل شخصا ریمیک یکی از همین عناوین یعنی Dragon Quest 3 را بررسی کردم که دقیقا از همین رویکرد پیروی میکرد و با وجود پیشرفت بازی در بسیاری از ابعاد، این بخش همچنان سطحی جلوه کرده و متاسفانه کاراکترهای حاضر در پارتی که همراه شما در ماجراجویی بزرگتان هستند از کوچکترین شخصیتپردازی یا حتی خصوصیات خاص متمایز کننده برخوردار نیستند که مسلما نقطه تعادل خاصی در این بخش ایجاد نمیکند.

نه تنها در گیمینگ مدرن بلکه از همان نسل پنجم سازندگان متوجه ارزش این کاراکترها و به کلی «پارتی» پلیر شدند و دریافتند که اولویت دادن کمیت به کیفیت در این بخش، پتانسیلهای بسیاری را هدر میدهد از همین رو ما از آن زمان تا به امروز شاهد کمرنگتر شدن این رویکرد و تمرکز بیشتر بر یک پارتی مشخص با کاراکترهای پرداخته شده و دارای شخصیتهای متمایز در مقیاس مختلف هستیم. از آن جایی که ژانر JRPG یکی از ژانرهای مورد علاقه خودم نیز محسوب میشود شخصا از کنار گذاشته شدن این رویکرد بسیار خوشحالم و احساس میکنم که به طور کلی سود زیادی برای ژانر داشته است.
عناوین JRPG حتی در ابتداییترین فرم خود نیز آثاری گسترده و عمیق بودند که تجربههای طولانی با ماجراجوییهای رنگارنگ را به تصویر میکشیدند و از همان ابتدا تا حد زیادی کاراکتر محور بودند بنابراین گسترش این محوریت از کاراکتر اصلی به کلیت یک پارتی و تمرکز بر یک “Cast” مشخص از شخصیتها قطعا یکی از قدمهای بزرگ این ژانر در راستای بلوغ بود. اما در نهایت در حالی که از DQ3 به عنوان مثال استفاده کردم اما بد نیست به عناوینی همچون FFVI و قسمت دوم فرنچایز Suikoden نیز اشاره کنم که از رویکردی مشابه پیروی میکردند.
تحمیل عملکرد بینقص در روند مخفیکاری

برخی آثار یا برخی مراحل در بازیهای گذشته بر پایهی مخفیکاری بنا شده بودند و پلیر برای گذراندن آن بخش یا مرحله نیازمند پیشروی مخفیانه بدون هیچگونه خطایی بود وگرنه در غیر این صورت تنها با یک اشتباه با صفحه Game Over روبهرو شده و مجبور به تکرار کلی آن مرحله یا بخش میشد. این رویکرد هاردکور عموما در آثار ابتدایی فرنچایز Splinter Cell و یا قسمت اول Metal Gear Solid به خوبی دیده میشد.
به نظر من این رویکرد مخصوصا در بازیهای مخفیکاری تا حدی یک شمشیر دو لبه بود چرا که از یک طرف پلیر را مجاب به برنامهریزی استراتژیک میکرد و از طرف دیگر اجازهی تصمیمگیری بداهه و در لحظه و همچنین بهرهگیری کامل از محیط، احتمالات و سناریوهای مختلف را از بین میبرد که در نهایت به تکبعدی شدن روند مخفی کاری ختم میشد.

این در حالی است که امروزه بازیسازان انعطافپذیری بسیار بیشتری در راستای مخفیکاری در نظر گرفتند. حالا پلیر اجازهی خطا دارد و در صورت دیده شدن فرصت تصمیمگیری در لحظه، استفاده از مکانیزمها، محیط یا گجتهای مختلف را داشته و میتواند به سرعت تغییر رویکرد بدهد و همین مسئله تجربهی مخفیکاری را پویاتر جلوه میدهد.
این انعطافپذیری اجازه میدهد تا بازیها سناریویی که در ابتدا در ذهن پلیر شکل گرفته است را به چالش بکشند و پلیر را مجبور به خروج از فضای امن خود و بازدهی لحظهای بکنند که مسلما نه تنها عمق بیشتری به روند مخفیکاری میبخشد بلکه فضا را برای احتمالات بیشتر و در راستای آن طراحی بازی گستردهتر فراهم میسازد.
جمعبندی
صنعت گیمینگ در طول تاریخچهی خود بسیاری از رویکردها، سیاستهای طراحی بازی و لنزهای مختلف نگاه به مسائل را جای داده است که در راستای پوستاندازی ژانر و یا صنعت به طور کلی کنار گذاشته شدند و یا بازدهی بهینه خود را از دست دادند. امروز تنها به تعداد انگشت شماری از این موارد پرداختیم اما قطعا در قسمتهای بعدی این مقاله به مثالها و موارد بیشتری خواهیم پرداخت. برخی از این موارد همچنان یا به شکلی متفاوت و یا در مقیاسی منطقیتر و بهینهتر به کار گرفته میشوند که حاصل آزمون و خطای بازیسازان و سعی آنها بر رسیدن به یک تعادل منطقی در تجربهی بازیهایشان است.
اما آیا به نظر شما هیچیک از این موارد لیاقت و ظرفیت به کارگیری مجدد در حالت خام خود را دارا هستند یا خیر؟










طی این مقاله به رویکردهای کلیشهای یا همان «Trope»های بازی های ویدیویی خواهیم پرداخت که به دلایل مختلف کنار گذاشته شده و دیگر استفاده نمیشوند.

طی نسلهای متوالی صنعت گیمینگ و بلوغ بازیهای ویدیویی همیشه شاهد طلوع و غروب برخی عادتها و رویکردهایی بودیم که برخی از روند صعودی بلوغ این صنعت در طول زمان جان سالم به در بردند و برخی دیگر به دلایل مختلف برای همیشه کنار گذاشته شدند. امروز قصد داریم به برخی از این عادتهای کلیشهای بازیهای ویدیویی بپردازیم که در نقطهای از زمان یک چاشنی دائمی و عادی در تجربههای گمینگمان بودند اما حالا برچسب «منسوخ شده» را روی آنها چسبانده و به انباری صنعت منتقل کردیم.
البته لازم به ذکر است که برخی از این رویکردها و عادتهایی که امروز درباره آنها صحبت میکنیم به کلی کنار گذاشته شده اما برخی دیگر یا به شکلی بهینهتر یا محدودتر استفاده میشوند.
بخشهای پلتفرمینگ در آثار غیر پلتفرمر

این مورد شاید یکی از پر تعددترین کلیشههای بازیهای دهه ۲۰۰۰ و اوایل ۲۰۱۰ بود؛ ما در بسیاری از بازیها فارغ از ژانر آنها شاهد بخشهای پلتفرمینگ اجباری بودیم در حالی که لزوما مکانیزمهای پلتفرمینگ بخشی از این تجربهها نبودند. در آن دوره سازندگان اعتقاد داشتند پیادهسازی چنین بخشهایی در بازیهایشان موجب ایجاد تنوع در طراحی مراحل و چالش در راستای عبور از آنها میشود در حالی که واقعا اینطور نبود.
بازیهای زیادی را از آن دوره میتوان نام برد که شامل این رویکرد بودند ولی اگر بخواهم به صورت گروهی مثال بزنم بسیاری از آثار From Software از جمله DS1 شامل بخشهای پلتفرمینگ بودند در حالی که این رویکرد به هیچ عنوان در ساختار مکانیکال آنها جای نمیگرفت. همین فقر مکانیکال در این زمینه موجب میشد چنین بخشهایی در طول تجربه بسیار آزاردهنده و به اصطلاح “Out of Place” جلوه کنند.

البته امروزه همچنان حتی در اثری همچون Elden Ring شاهد چنین رویکردی از سوی FS هستیم اما خوشبختانه دوز آن تا حد زیادی کاهش یافته و همچنین کنترلها و بازدهی حرکت کاراکتر تا حدی برای چنین سناریوهایی بهینه سازی شده است. امروزه سازندگان با بلوغ بیشتر و درک بهتری که از چگونگی طراحی یک بازی دارند متوجه شدند که قرار دادن چنین بخشهایی در بازیهایشان به کلی موجب از بین رفتن غوطهوری، ایجاد چالشهای غیر بهینه و آزار دهنده و به طور کلی بر هم زدن هارمونی ساختاری بازی میشود.
با توجه به همین موضوع نه تنها دیگر از این رویکرد پیروی نمیشود بلکه حالا توسعهدهندگان با نگاه منطقی به پتانسیلها، ژانر و ساختار تجربهای که خلق میکنند چالشهای منطقی و پایبند بر نحوه کارکرد سیستمهای بازی طراحی میکنند تا یکپارچگی بهتری در تجربه احساس شود.
مراحلی بر پایه “Escort” و “Tail”

این عادت حتی در زمان اوج خودش نیز به شدت آزار دهنده بود؛ این رویکرد در نسل ششم کمی پررنگتر و در نسل هفتم به اوج خودش رسید به طوری که از هر ۵ بازی که در آن نسل تجربه میکردید، احتمال بسیار بالایی وجود داشت که حداقل سه مورد از آنها این دست از مراحل را در خود جای داده باشند. همانطور که از نام این نوع مراحل مشخص است، هدف اصلی در آنها محافظت یا تعقیب کاراکتری خاص بود. از آنجایی که این نوع مراحل به طور مستقیم با هوش مصنوعی آن تجربه گره خورده بود گاها به دلیل ضعف برخی آثار در این زمینه، یا این روند بسیار خستهکننده جلوه میکرد و یا به طور کلی موجب ایجاد باگ یا شکست خوردن پلیر در برخی بخشها میشد که مسلما نیازمند تکرار مجدد آنها بود.
در طی گذر زمان و بهبود هوش مصنوعی در عناوین و همچنین بلوغ طراحی بازی، بازیسازان راههای جدیدی برای پیادهسازی این نوع اهداف، ابعاد یا مراحل پیدا کردند. امروزه ما بسیار به ندرت شاهد این نوع Objectiveها به شکل خام و تکبعدی در آثار هستیم چرا که حالا پیادهسازی روند Escort یا Tail در دل مراحلی با اهداف کلیتر و یا لایهلایه پیادهسازی شده و همچنین پیشرفت هوش مصنوعی موجب کارکرد بسیار بهینهتر و واقعگرایانهتر بازیها در این جنس رویکردها میشود.

اگر بخواهیم مثالی برای این نوع عادتها بزنیم شاید یکی از مطرحترین آنها Ashley در نسخه اورجینال RE4 باشد که آنقدر هدایت و محافظت از او سخت و دشوار بود که به کلی باعث شد این کاراکتر برای مدتی طولانی به یک کاراکتر نچسب و یک میم معروف در فرنچایز تبدیل شود. بهترین نمونهی بهبود و بلوغ چنین رویکردی در بازیسازی را میتوان دقیقا در ریمیک همین اثر مشاهده کرد به طوری که حالا ما شاهد عملکردی بسیاری هوشمندتر و بهینهتر از سوی Ashley هستیم که نه تنها تعامل با او را لذتبخشتر کرده بلکه به شکلی منطقی هدف «محافظت» از این کاراکتر را در بین لایههای گیمپلی جاسازی میکند.
برای مراحل تعقیب محور نیز به نظرم بهترین مثال عناوین مختلف نسل هفتمی Assassin’s Creed هستند که شامل بسیاری از این مراحل بودند که به شکل قابل توجهی تعلیق و ریتم بازی را برهم زده و بعضا بسیار کسل کننده ظاهر میشدند. البته ما هنوز با چنین طراحی مراحل سطحی و منسوخی حتی در نسخههای اخیر AC روبهرو بودهایم اما درصد و تعدد آنها بسیار کمتر از عناوین گذشته فرنچایز است. مثالهای بسیار بیشتری نیز برای این کلیشه وجود دارد اما فکر میکنم این دو مثال به بهترین شکل یادآور دوران سیاه مربوط به آن هستند.
محدودیت زمانی در راستای تجربه و یا پایان بازی

در دورهای مد شده بود که برخی سازندگان به منظور تزریق احساس اضطراب، استیصال و یا ایجاد چالش، به پایان رساندن برخی مراحل یا حتی کلیت تجربهی بازی را به یک مدت زمان خاص محدود میکردند و در صورت عدم موفقیت پلیر به نوعی یا در قالب پایان بد یا راههای دیگر پیامدهای منفی به پلیر تحمیل میشد. ما طیف گستردهای از این رویکرد را در مقیاس متفاوت در آثار مختلف شاهد بودیم.
برخی آثار همچون Crazy Taxi این مسئله را در قالب مسافرهای عجولی ارائه میداد که باید سریعا به مقصد خود میرسیدند از همین رو یک تایمر مشخص تعبیه شده بود که زمان باقی مانده برای رساندن مسافر را نشان داده و در راستای آن هرجومرج تجربه را بیشتر میکرد. شخصا اعتقاد دارم چنین رویکردی کاملا بر ساختار این اثر منطبق بود و با توجه به رویکرد گیمپلی به راستی دوز رانندگی پر جنبوجوش تجربه را بیشتر میکرد. اما برخی آثار نیز وجود داشتند که پارا فراتر گذاشته و این رویکرد را در مقیاسی بزرگتر پیادهسازی کردند که برای مثال میتوان به The Legend of Zelda: Majora’s Mask و یا اولین نسخه Dead Rising اشاره کرد.

این دو مثال از آن دست آثاری هستند که به نظرم نباید درگیر چنین رویکردی میشدند و شاید برخی از برترین نمونههای دلیل ناپدید شدن و رها شدن این رویکرد در گیمینگ مدرن باشند. هر دوی این آثار پلیر را مجبور میکردند که بازی را طی سه روز درون بازی به پایان برساند. Majora’s Mask این مسئله را با ماه خشمگین و دلهرهآوری توجیه میکرد که پس از این چرخه و در صورت عدم نجات دنیا در این مدت به زمین برخورد میکرد. DR1 هم کلیت مشابهی داشت، شما باید طی ۷۲ ساعت اهداف مشخص شده را کامل کرده و بازماندهها را نجات میدادید وگرنه با پیامدهای داستانی منفی روبهرو میشدید.
هر دوی این عناوین، تجربههایی با طراحی محیط و دنیای جذاب به شمار میآمدند اما متاسفانه این رویکرد موجب میشد پلیر آن چنان دل به جستوجوی دنیا و تجربهی منطقی و درست بازی ندهد و این مسئله چیزی بود که گریبان بسیاری از عناوین با محدودیتهای زمانی را میگرفت. خوشبختانه امروزه رویکردهای متفاوتی اتخاذ شده است و سازندگان متوجه شدهاند که ایجاد محدودیت زمانی برای پلیر در نهایت موجب عدم بهرهگیری کامل از تجربهی ساخته شده توسط خودشان میشود بنابراین در گیمینگ مدرن اکثریت سازندگان برخلاف گذشته هر کاری میکنند که پلیر با خیال راحت و تا جای ممکن بیشتر بازی آنها را تجربه کند و اگر هم قصد استفاده از محدودیت زمانی را دارند در مقیاسی بسیار جزئیتر آن را پیادهسازی میکنند.
تعدد بیش از حد کاراکترهای پارتی در آثار JRPG

در ژانر JRPG کلاسیک و عناوین قدیمیتر ژانر یکی از رسومی که وجود داشت تعدد کاراکترهایی بود که شما میتوانستید در پارتی خود قرار دهید و آنها را در ماجراجویی خود شریک کنید و در حالی که شاید این مسئله روی کاغذ جذاب به نظر میرسید اما در نهایت در زمینه پیادهسازی گاها حس اشباع و شلوغ بودن را القا میکرد.
عموما در بسیاری از عناوینی که چنین رویکردی را نسبت به سیستم پارتی خود اتخاذ میکردند ما شاهد تنوع بالای ظاهری اما عمق پایین روایی و پردازشی در این کاراکترها بودیم به طوری که در برخی از آثار آن دوران ژانر، برخی از کاراکترهای حاضر در پارتی شما هرگز حتی در ابعاد سطحی نیز پردازشی نداشتند و صرفا یک وسیله بودند تا یک «کاراکتر»! از قضا همین چند هفته قبل شخصا ریمیک یکی از همین عناوین یعنی Dragon Quest 3 را بررسی کردم که دقیقا از همین رویکرد پیروی میکرد و با وجود پیشرفت بازی در بسیاری از ابعاد، این بخش همچنان سطحی جلوه کرده و متاسفانه کاراکترهای حاضر در پارتی که همراه شما در ماجراجویی بزرگتان هستند از کوچکترین شخصیتپردازی یا حتی خصوصیات خاص متمایز کننده برخوردار نیستند که مسلما نقطه تعادل خاصی در این بخش ایجاد نمیکند.

نه تنها در گیمینگ مدرن بلکه از همان نسل پنجم سازندگان متوجه ارزش این کاراکترها و به کلی «پارتی» پلیر شدند و دریافتند که اولویت دادن کمیت به کیفیت در این بخش، پتانسیلهای بسیاری را هدر میدهد از همین رو ما از آن زمان تا به امروز شاهد کمرنگتر شدن این رویکرد و تمرکز بیشتر بر یک پارتی مشخص با کاراکترهای پرداخته شده و دارای شخصیتهای متمایز در مقیاس مختلف هستیم. از آن جایی که ژانر JRPG یکی از ژانرهای مورد علاقه خودم نیز محسوب میشود شخصا از کنار گذاشته شدن این رویکرد بسیار خوشحالم و احساس میکنم که به طور کلی سود زیادی برای ژانر داشته است.
عناوین JRPG حتی در ابتداییترین فرم خود نیز آثاری گسترده و عمیق بودند که تجربههای طولانی با ماجراجوییهای رنگارنگ را به تصویر میکشیدند و از همان ابتدا تا حد زیادی کاراکتر محور بودند بنابراین گسترش این محوریت از کاراکتر اصلی به کلیت یک پارتی و تمرکز بر یک “Cast” مشخص از شخصیتها قطعا یکی از قدمهای بزرگ این ژانر در راستای بلوغ بود. اما در نهایت در حالی که از DQ3 به عنوان مثال استفاده کردم اما بد نیست به عناوینی همچون FFVI و قسمت دوم فرنچایز Suikoden نیز اشاره کنم که از رویکردی مشابه پیروی میکردند.
تحمیل عملکرد بینقص در روند مخفیکاری

برخی آثار یا برخی مراحل در بازیهای گذشته بر پایهی مخفیکاری بنا شده بودند و پلیر برای گذراندن آن بخش یا مرحله نیازمند پیشروی مخفیانه بدون هیچگونه خطایی بود وگرنه در غیر این صورت تنها با یک اشتباه با صفحه Game Over روبهرو شده و مجبور به تکرار کلی آن مرحله یا بخش میشد. این رویکرد هاردکور عموما در آثار ابتدایی فرنچایز Splinter Cell و یا قسمت اول Metal Gear Solid به خوبی دیده میشد.
به نظر من این رویکرد مخصوصا در بازیهای مخفیکاری تا حدی یک شمشیر دو لبه بود چرا که از یک طرف پلیر را مجاب به برنامهریزی استراتژیک میکرد و از طرف دیگر اجازهی تصمیمگیری بداهه و در لحظه و همچنین بهرهگیری کامل از محیط، احتمالات و سناریوهای مختلف را از بین میبرد که در نهایت به تکبعدی شدن روند مخفی کاری ختم میشد.

این در حالی است که امروزه بازیسازان انعطافپذیری بسیار بیشتری در راستای مخفیکاری در نظر گرفتند. حالا پلیر اجازهی خطا دارد و در صورت دیده شدن فرصت تصمیمگیری در لحظه، استفاده از مکانیزمها، محیط یا گجتهای مختلف را داشته و میتواند به سرعت تغییر رویکرد بدهد و همین مسئله تجربهی مخفیکاری را پویاتر جلوه میدهد.
این انعطافپذیری اجازه میدهد تا بازیها سناریویی که در ابتدا در ذهن پلیر شکل گرفته است را به چالش بکشند و پلیر را مجبور به خروج از فضای امن خود و بازدهی لحظهای بکنند که مسلما نه تنها عمق بیشتری به روند مخفیکاری میبخشد بلکه فضا را برای احتمالات بیشتر و در راستای آن طراحی بازی گستردهتر فراهم میسازد.
جمعبندی
صنعت گیمینگ در طول تاریخچهی خود بسیاری از رویکردها، سیاستهای طراحی بازی و لنزهای مختلف نگاه به مسائل را جای داده است که در راستای پوستاندازی ژانر و یا صنعت به طور کلی کنار گذاشته شدند و یا بازدهی بهینه خود را از دست دادند. امروز تنها به تعداد انگشت شماری از این موارد پرداختیم اما قطعا در قسمتهای بعدی این مقاله به مثالها و موارد بیشتری خواهیم پرداخت. برخی از این موارد همچنان یا به شکلی متفاوت و یا در مقیاسی منطقیتر و بهینهتر به کار گرفته میشوند که حاصل آزمون و خطای بازیسازان و سعی آنها بر رسیدن به یک تعادل منطقی در تجربهی بازیهایشان است.
اما آیا به نظر شما هیچیک از این موارد لیاقت و ظرفیت به کارگیری مجدد در حالت خام خود را دارا هستند یا خیر؟










طی این مقاله به رویکردهای کلیشهای یا همان «Trope»های بازی های ویدیویی خواهیم پرداخت که به دلایل مختلف کنار گذاشته شده و دیگر استفاده نمیشوند.

طی نسلهای متوالی صنعت گیمینگ و بلوغ بازیهای ویدیویی همیشه شاهد طلوع و غروب برخی عادتها و رویکردهایی بودیم که برخی از روند صعودی بلوغ این صنعت در طول زمان جان سالم به در بردند و برخی دیگر به دلایل مختلف برای همیشه کنار گذاشته شدند. امروز قصد داریم به برخی از این عادتهای کلیشهای بازیهای ویدیویی بپردازیم که در نقطهای از زمان یک چاشنی دائمی و عادی در تجربههای گمینگمان بودند اما حالا برچسب «منسوخ شده» را روی آنها چسبانده و به انباری صنعت منتقل کردیم.
البته لازم به ذکر است که برخی از این رویکردها و عادتهایی که امروز درباره آنها صحبت میکنیم به کلی کنار گذاشته شده اما برخی دیگر یا به شکلی بهینهتر یا محدودتر استفاده میشوند.
بخشهای پلتفرمینگ در آثار غیر پلتفرمر

این مورد شاید یکی از پر تعددترین کلیشههای بازیهای دهه ۲۰۰۰ و اوایل ۲۰۱۰ بود؛ ما در بسیاری از بازیها فارغ از ژانر آنها شاهد بخشهای پلتفرمینگ اجباری بودیم در حالی که لزوما مکانیزمهای پلتفرمینگ بخشی از این تجربهها نبودند. در آن دوره سازندگان اعتقاد داشتند پیادهسازی چنین بخشهایی در بازیهایشان موجب ایجاد تنوع در طراحی مراحل و چالش در راستای عبور از آنها میشود در حالی که واقعا اینطور نبود.
بازیهای زیادی را از آن دوره میتوان نام برد که شامل این رویکرد بودند ولی اگر بخواهم به صورت گروهی مثال بزنم بسیاری از آثار From Software از جمله DS1 شامل بخشهای پلتفرمینگ بودند در حالی که این رویکرد به هیچ عنوان در ساختار مکانیکال آنها جای نمیگرفت. همین فقر مکانیکال در این زمینه موجب میشد چنین بخشهایی در طول تجربه بسیار آزاردهنده و به اصطلاح “Out of Place” جلوه کنند.

البته امروزه همچنان حتی در اثری همچون Elden Ring شاهد چنین رویکردی از سوی FS هستیم اما خوشبختانه دوز آن تا حد زیادی کاهش یافته و همچنین کنترلها و بازدهی حرکت کاراکتر تا حدی برای چنین سناریوهایی بهینه سازی شده است. امروزه سازندگان با بلوغ بیشتر و درک بهتری که از چگونگی طراحی یک بازی دارند متوجه شدند که قرار دادن چنین بخشهایی در بازیهایشان به کلی موجب از بین رفتن غوطهوری، ایجاد چالشهای غیر بهینه و آزار دهنده و به طور کلی بر هم زدن هارمونی ساختاری بازی میشود.
با توجه به همین موضوع نه تنها دیگر از این رویکرد پیروی نمیشود بلکه حالا توسعهدهندگان با نگاه منطقی به پتانسیلها، ژانر و ساختار تجربهای که خلق میکنند چالشهای منطقی و پایبند بر نحوه کارکرد سیستمهای بازی طراحی میکنند تا یکپارچگی بهتری در تجربه احساس شود.
مراحلی بر پایه “Escort” و “Tail”

این عادت حتی در زمان اوج خودش نیز به شدت آزار دهنده بود؛ این رویکرد در نسل ششم کمی پررنگتر و در نسل هفتم به اوج خودش رسید به طوری که از هر ۵ بازی که در آن نسل تجربه میکردید، احتمال بسیار بالایی وجود داشت که حداقل سه مورد از آنها این دست از مراحل را در خود جای داده باشند. همانطور که از نام این نوع مراحل مشخص است، هدف اصلی در آنها محافظت یا تعقیب کاراکتری خاص بود. از آنجایی که این نوع مراحل به طور مستقیم با هوش مصنوعی آن تجربه گره خورده بود گاها به دلیل ضعف برخی آثار در این زمینه، یا این روند بسیار خستهکننده جلوه میکرد و یا به طور کلی موجب ایجاد باگ یا شکست خوردن پلیر در برخی بخشها میشد که مسلما نیازمند تکرار مجدد آنها بود.
در طی گذر زمان و بهبود هوش مصنوعی در عناوین و همچنین بلوغ طراحی بازی، بازیسازان راههای جدیدی برای پیادهسازی این نوع اهداف، ابعاد یا مراحل پیدا کردند. امروزه ما بسیار به ندرت شاهد این نوع Objectiveها به شکل خام و تکبعدی در آثار هستیم چرا که حالا پیادهسازی روند Escort یا Tail در دل مراحلی با اهداف کلیتر و یا لایهلایه پیادهسازی شده و همچنین پیشرفت هوش مصنوعی موجب کارکرد بسیار بهینهتر و واقعگرایانهتر بازیها در این جنس رویکردها میشود.

اگر بخواهیم مثالی برای این نوع عادتها بزنیم شاید یکی از مطرحترین آنها Ashley در نسخه اورجینال RE4 باشد که آنقدر هدایت و محافظت از او سخت و دشوار بود که به کلی باعث شد این کاراکتر برای مدتی طولانی به یک کاراکتر نچسب و یک میم معروف در فرنچایز تبدیل شود. بهترین نمونهی بهبود و بلوغ چنین رویکردی در بازیسازی را میتوان دقیقا در ریمیک همین اثر مشاهده کرد به طوری که حالا ما شاهد عملکردی بسیاری هوشمندتر و بهینهتر از سوی Ashley هستیم که نه تنها تعامل با او را لذتبخشتر کرده بلکه به شکلی منطقی هدف «محافظت» از این کاراکتر را در بین لایههای گیمپلی جاسازی میکند.
برای مراحل تعقیب محور نیز به نظرم بهترین مثال عناوین مختلف نسل هفتمی Assassin’s Creed هستند که شامل بسیاری از این مراحل بودند که به شکل قابل توجهی تعلیق و ریتم بازی را برهم زده و بعضا بسیار کسل کننده ظاهر میشدند. البته ما هنوز با چنین طراحی مراحل سطحی و منسوخی حتی در نسخههای اخیر AC روبهرو بودهایم اما درصد و تعدد آنها بسیار کمتر از عناوین گذشته فرنچایز است. مثالهای بسیار بیشتری نیز برای این کلیشه وجود دارد اما فکر میکنم این دو مثال به بهترین شکل یادآور دوران سیاه مربوط به آن هستند.
محدودیت زمانی در راستای تجربه و یا پایان بازی

در دورهای مد شده بود که برخی سازندگان به منظور تزریق احساس اضطراب، استیصال و یا ایجاد چالش، به پایان رساندن برخی مراحل یا حتی کلیت تجربهی بازی را به یک مدت زمان خاص محدود میکردند و در صورت عدم موفقیت پلیر به نوعی یا در قالب پایان بد یا راههای دیگر پیامدهای منفی به پلیر تحمیل میشد. ما طیف گستردهای از این رویکرد را در مقیاس متفاوت در آثار مختلف شاهد بودیم.
برخی آثار همچون Crazy Taxi این مسئله را در قالب مسافرهای عجولی ارائه میداد که باید سریعا به مقصد خود میرسیدند از همین رو یک تایمر مشخص تعبیه شده بود که زمان باقی مانده برای رساندن مسافر را نشان داده و در راستای آن هرجومرج تجربه را بیشتر میکرد. شخصا اعتقاد دارم چنین رویکردی کاملا بر ساختار این اثر منطبق بود و با توجه به رویکرد گیمپلی به راستی دوز رانندگی پر جنبوجوش تجربه را بیشتر میکرد. اما برخی آثار نیز وجود داشتند که پارا فراتر گذاشته و این رویکرد را در مقیاسی بزرگتر پیادهسازی کردند که برای مثال میتوان به The Legend of Zelda: Majora’s Mask و یا اولین نسخه Dead Rising اشاره کرد.

این دو مثال از آن دست آثاری هستند که به نظرم نباید درگیر چنین رویکردی میشدند و شاید برخی از برترین نمونههای دلیل ناپدید شدن و رها شدن این رویکرد در گیمینگ مدرن باشند. هر دوی این آثار پلیر را مجبور میکردند که بازی را طی سه روز درون بازی به پایان برساند. Majora’s Mask این مسئله را با ماه خشمگین و دلهرهآوری توجیه میکرد که پس از این چرخه و در صورت عدم نجات دنیا در این مدت به زمین برخورد میکرد. DR1 هم کلیت مشابهی داشت، شما باید طی ۷۲ ساعت اهداف مشخص شده را کامل کرده و بازماندهها را نجات میدادید وگرنه با پیامدهای داستانی منفی روبهرو میشدید.
هر دوی این عناوین، تجربههایی با طراحی محیط و دنیای جذاب به شمار میآمدند اما متاسفانه این رویکرد موجب میشد پلیر آن چنان دل به جستوجوی دنیا و تجربهی منطقی و درست بازی ندهد و این مسئله چیزی بود که گریبان بسیاری از عناوین با محدودیتهای زمانی را میگرفت. خوشبختانه امروزه رویکردهای متفاوتی اتخاذ شده است و سازندگان متوجه شدهاند که ایجاد محدودیت زمانی برای پلیر در نهایت موجب عدم بهرهگیری کامل از تجربهی ساخته شده توسط خودشان میشود بنابراین در گیمینگ مدرن اکثریت سازندگان برخلاف گذشته هر کاری میکنند که پلیر با خیال راحت و تا جای ممکن بیشتر بازی آنها را تجربه کند و اگر هم قصد استفاده از محدودیت زمانی را دارند در مقیاسی بسیار جزئیتر آن را پیادهسازی میکنند.
تعدد بیش از حد کاراکترهای پارتی در آثار JRPG

در ژانر JRPG کلاسیک و عناوین قدیمیتر ژانر یکی از رسومی که وجود داشت تعدد کاراکترهایی بود که شما میتوانستید در پارتی خود قرار دهید و آنها را در ماجراجویی خود شریک کنید و در حالی که شاید این مسئله روی کاغذ جذاب به نظر میرسید اما در نهایت در زمینه پیادهسازی گاها حس اشباع و شلوغ بودن را القا میکرد.
عموما در بسیاری از عناوینی که چنین رویکردی را نسبت به سیستم پارتی خود اتخاذ میکردند ما شاهد تنوع بالای ظاهری اما عمق پایین روایی و پردازشی در این کاراکترها بودیم به طوری که در برخی از آثار آن دوران ژانر، برخی از کاراکترهای حاضر در پارتی شما هرگز حتی در ابعاد سطحی نیز پردازشی نداشتند و صرفا یک وسیله بودند تا یک «کاراکتر»! از قضا همین چند هفته قبل شخصا ریمیک یکی از همین عناوین یعنی Dragon Quest 3 را بررسی کردم که دقیقا از همین رویکرد پیروی میکرد و با وجود پیشرفت بازی در بسیاری از ابعاد، این بخش همچنان سطحی جلوه کرده و متاسفانه کاراکترهای حاضر در پارتی که همراه شما در ماجراجویی بزرگتان هستند از کوچکترین شخصیتپردازی یا حتی خصوصیات خاص متمایز کننده برخوردار نیستند که مسلما نقطه تعادل خاصی در این بخش ایجاد نمیکند.

نه تنها در گیمینگ مدرن بلکه از همان نسل پنجم سازندگان متوجه ارزش این کاراکترها و به کلی «پارتی» پلیر شدند و دریافتند که اولویت دادن کمیت به کیفیت در این بخش، پتانسیلهای بسیاری را هدر میدهد از همین رو ما از آن زمان تا به امروز شاهد کمرنگتر شدن این رویکرد و تمرکز بیشتر بر یک پارتی مشخص با کاراکترهای پرداخته شده و دارای شخصیتهای متمایز در مقیاس مختلف هستیم. از آن جایی که ژانر JRPG یکی از ژانرهای مورد علاقه خودم نیز محسوب میشود شخصا از کنار گذاشته شدن این رویکرد بسیار خوشحالم و احساس میکنم که به طور کلی سود زیادی برای ژانر داشته است.
عناوین JRPG حتی در ابتداییترین فرم خود نیز آثاری گسترده و عمیق بودند که تجربههای طولانی با ماجراجوییهای رنگارنگ را به تصویر میکشیدند و از همان ابتدا تا حد زیادی کاراکتر محور بودند بنابراین گسترش این محوریت از کاراکتر اصلی به کلیت یک پارتی و تمرکز بر یک “Cast” مشخص از شخصیتها قطعا یکی از قدمهای بزرگ این ژانر در راستای بلوغ بود. اما در نهایت در حالی که از DQ3 به عنوان مثال استفاده کردم اما بد نیست به عناوینی همچون FFVI و قسمت دوم فرنچایز Suikoden نیز اشاره کنم که از رویکردی مشابه پیروی میکردند.
تحمیل عملکرد بینقص در روند مخفیکاری

برخی آثار یا برخی مراحل در بازیهای گذشته بر پایهی مخفیکاری بنا شده بودند و پلیر برای گذراندن آن بخش یا مرحله نیازمند پیشروی مخفیانه بدون هیچگونه خطایی بود وگرنه در غیر این صورت تنها با یک اشتباه با صفحه Game Over روبهرو شده و مجبور به تکرار کلی آن مرحله یا بخش میشد. این رویکرد هاردکور عموما در آثار ابتدایی فرنچایز Splinter Cell و یا قسمت اول Metal Gear Solid به خوبی دیده میشد.
به نظر من این رویکرد مخصوصا در بازیهای مخفیکاری تا حدی یک شمشیر دو لبه بود چرا که از یک طرف پلیر را مجاب به برنامهریزی استراتژیک میکرد و از طرف دیگر اجازهی تصمیمگیری بداهه و در لحظه و همچنین بهرهگیری کامل از محیط، احتمالات و سناریوهای مختلف را از بین میبرد که در نهایت به تکبعدی شدن روند مخفی کاری ختم میشد.

این در حالی است که امروزه بازیسازان انعطافپذیری بسیار بیشتری در راستای مخفیکاری در نظر گرفتند. حالا پلیر اجازهی خطا دارد و در صورت دیده شدن فرصت تصمیمگیری در لحظه، استفاده از مکانیزمها، محیط یا گجتهای مختلف را داشته و میتواند به سرعت تغییر رویکرد بدهد و همین مسئله تجربهی مخفیکاری را پویاتر جلوه میدهد.
این انعطافپذیری اجازه میدهد تا بازیها سناریویی که در ابتدا در ذهن پلیر شکل گرفته است را به چالش بکشند و پلیر را مجبور به خروج از فضای امن خود و بازدهی لحظهای بکنند که مسلما نه تنها عمق بیشتری به روند مخفیکاری میبخشد بلکه فضا را برای احتمالات بیشتر و در راستای آن طراحی بازی گستردهتر فراهم میسازد.
جمعبندی
صنعت گیمینگ در طول تاریخچهی خود بسیاری از رویکردها، سیاستهای طراحی بازی و لنزهای مختلف نگاه به مسائل را جای داده است که در راستای پوستاندازی ژانر و یا صنعت به طور کلی کنار گذاشته شدند و یا بازدهی بهینه خود را از دست دادند. امروز تنها به تعداد انگشت شماری از این موارد پرداختیم اما قطعا در قسمتهای بعدی این مقاله به مثالها و موارد بیشتری خواهیم پرداخت. برخی از این موارد همچنان یا به شکلی متفاوت و یا در مقیاسی منطقیتر و بهینهتر به کار گرفته میشوند که حاصل آزمون و خطای بازیسازان و سعی آنها بر رسیدن به یک تعادل منطقی در تجربهی بازیهایشان است.
اما آیا به نظر شما هیچیک از این موارد لیاقت و ظرفیت به کارگیری مجدد در حالت خام خود را دارا هستند یا خیر؟









