دانش جوین
سه شنبه, تیر ۲۴, ۱۴۰۴
  • نخست
  • علمی
  • تکنولوژی
    • آرشیو تکنولوژی
    • نرم افزار، اپلیکیشن، سیستم عامل
    • خودرو
    • آرشیو فین‌تک
      • IT
      • دوربین
    • لپتاپ و کامپیوتر و سخت افزار
    • موبایل
  • بازی‌های کامپیوتری
  • پزشکی، سلامت، بهداشت
  • هنر و فرهنگ
  • مقالات
  • سایر پیوندها
    • همیار آی‌تی
  • ورود
بدون نتیجه
مشاهده همه نتیجه
  • نخست
  • علمی
  • تکنولوژی
    • آرشیو تکنولوژی
    • نرم افزار، اپلیکیشن، سیستم عامل
    • خودرو
    • آرشیو فین‌تک
      • IT
      • دوربین
    • لپتاپ و کامپیوتر و سخت افزار
    • موبایل
  • بازی‌های کامپیوتری
  • پزشکی، سلامت، بهداشت
  • هنر و فرهنگ
  • مقالات
  • سایر پیوندها
    • همیار آی‌تی
بدون نتیجه
مشاهده همه نتیجه
دانش جوین
بدون نتیجه
مشاهده همه نتیجه
صفحه اصلی بازی‌های کامپیوتری

دلایل طولانی شدن توسعه بازی‌هایی چون Wolverine و Wonder Woman از زبان یک توسعه‌دهنده

گیمفا توسط گیمفا
۱۰ آذر ۱۴۰۳
در بازی‌های کامپیوتری
زمان خواندن: زمان موردنیاز برای مطالعه: 3 دقیقه
1
دلایل طولانی شدن توسعه بازی‌هایی چون Wolverine و Wonder Woman از زبان یک توسعه‌دهنده
6
بازدیدها
اشتراک گذاری در تلگراماشتراک گذاری در توییتر

مطمئناً ساخت یک بازی‌ نسبت به گذشته طولانی‌تر شده و حالا یکی از توسعه‌دهندگان سابق ناتی داگ، توضیح می‌دهد که چرا برخی از استودیوها پروژه‌های خود را سال‌ها قبل از عرضه رسمی معرفی می‌کنند.

تبلیغات

دل واکر (Del Walker)، که سابقه فعالیت در استودیوهای بزرگی چون ناتی داگ و راک استدی را داشته، در توییتی نقل قول کرد که بازی‌هایی چون Wonder Woman و Wolverine خیلی زود معرفی شدند و دلایل آن را شرح داد.

۱. تامین بودجه. گاهی اوقات، تیزرها برای کسب اعتماد سرمایه‌گذاران و ناشران منتشر می‌شوند. اگر تیزر در یوتیوب بازدیدهای زیادی داشته باشد و نظرات مثبتی دریافت کند، مدیران راحت‌تر به سرمایه‌گذاری در پروژه اعتماد می‌کنند و بودجه درخواستی تامین می‌شود.

۲. جذب استعداد. برای جذب بهترین متخصصان در استودیوی خود، باید به مهارت‌های آنها احترام گذاشت. یک منبع الهام بخش می‌تواند هنرمندان، طراحان و برنامه‌نویس‌ها را متقاعد کند که در تبدیل یک بازی خوب به یک بازی عالی مشارکت داشته باشند.

۳. مقابله با افشای اطلاعات. توصیف لحن بازی با یک تیزر ۱۲ ثانیه‌ای رسمی بسیار تاثیرگذارتر است. این رویکرد، به مدیریت بهتر انتظارات مخاطب کمک می‌کند و از سوی دیگر باعث می‌شود تا توسعه‌دهنده شاهد واکنش‌های منفی به اطلاعات لو رفته نباشد.

۴. کنترل انتظارات. اگر یک استودیو در حال ساخت بازی جدیدی است، می‌خواهد اطمینان یابد که مخاطب برداشت نادرستی از بازی نداشته باشد. شنیدن “من شدیداً منتظر SpaceHunter 2 هستم” در حالی که Ninja Legend را در دست ساخت دارید، بسیار ناراحت‌کننده خواهد بود.

۵. تثبیت موقعیت در بازار. معرفی بازی‌های بزرگ کمیک‌بوکی، در تصمیم‌گیری دیگر استودیوها موثر خواهد بود. به این ترتیب، تیم‌های دیگر طوری برنامه‌ریزی می‌کنند که محصول مشابه خود را در زمان دیگری منتشر کنند.

مطمئناً اهداف دیگری از جمله هایپ طرفداران و داشتن شانس بیشتر برای دریافت جوایز دنبال می‌شوند. چرخه توسعه بازی‌های ویدیویی همانند ساخت فیلم نیست و گاهی لازم است زودتر اقدام کنید.

شاید استراتژی‌‎های ذکر شده بی‌عیب نباشند، اما روزنه‌ای از شرایط پیچیده صنعت بازی را ارائه می‌دهند.

Max22

مطمئناً ساخت یک بازی‌ نسبت به گذشته طولانی‌تر شده و حالا یکی از توسعه‌دهندگان سابق ناتی داگ، توضیح می‌دهد که چرا برخی از استودیوها پروژه‌های خود را سال‌ها قبل از عرضه رسمی معرفی می‌کنند.

تبلیغات

دل واکر (Del Walker)، که سابقه فعالیت در استودیوهای بزرگی چون ناتی داگ و راک استدی را داشته، در توییتی نقل قول کرد که بازی‌هایی چون Wonder Woman و Wolverine خیلی زود معرفی شدند و دلایل آن را شرح داد.

۱. تامین بودجه. گاهی اوقات، تیزرها برای کسب اعتماد سرمایه‌گذاران و ناشران منتشر می‌شوند. اگر تیزر در یوتیوب بازدیدهای زیادی داشته باشد و نظرات مثبتی دریافت کند، مدیران راحت‌تر به سرمایه‌گذاری در پروژه اعتماد می‌کنند و بودجه درخواستی تامین می‌شود.

۲. جذب استعداد. برای جذب بهترین متخصصان در استودیوی خود، باید به مهارت‌های آنها احترام گذاشت. یک منبع الهام بخش می‌تواند هنرمندان، طراحان و برنامه‌نویس‌ها را متقاعد کند که در تبدیل یک بازی خوب به یک بازی عالی مشارکت داشته باشند.

۳. مقابله با افشای اطلاعات. توصیف لحن بازی با یک تیزر ۱۲ ثانیه‌ای رسمی بسیار تاثیرگذارتر است. این رویکرد، به مدیریت بهتر انتظارات مخاطب کمک می‌کند و از سوی دیگر باعث می‌شود تا توسعه‌دهنده شاهد واکنش‌های منفی به اطلاعات لو رفته نباشد.

۴. کنترل انتظارات. اگر یک استودیو در حال ساخت بازی جدیدی است، می‌خواهد اطمینان یابد که مخاطب برداشت نادرستی از بازی نداشته باشد. شنیدن “من شدیداً منتظر SpaceHunter 2 هستم” در حالی که Ninja Legend را در دست ساخت دارید، بسیار ناراحت‌کننده خواهد بود.

۵. تثبیت موقعیت در بازار. معرفی بازی‌های بزرگ کمیک‌بوکی، در تصمیم‌گیری دیگر استودیوها موثر خواهد بود. به این ترتیب، تیم‌های دیگر طوری برنامه‌ریزی می‌کنند که محصول مشابه خود را در زمان دیگری منتشر کنند.

مطمئناً اهداف دیگری از جمله هایپ طرفداران و داشتن شانس بیشتر برای دریافت جوایز دنبال می‌شوند. چرخه توسعه بازی‌های ویدیویی همانند ساخت فیلم نیست و گاهی لازم است زودتر اقدام کنید.

شاید استراتژی‌‎های ذکر شده بی‌عیب نباشند، اما روزنه‌ای از شرایط پیچیده صنعت بازی را ارائه می‌دهند.

Max22

اخبارجدیدترین

ویدیوی ۱۱ دقیقه‌ای از گیم‌پلی بازی The Outer Worlds 2 را تماشا کنید

کوجیما: ۹۵ درصد مراحل توسعه Death Stranding 2 تکمیل شده است

بودجه Star Citizen هر روز به یک میلیارد دلار نزدیک‌تر می‌شود

مطمئناً ساخت یک بازی‌ نسبت به گذشته طولانی‌تر شده و حالا یکی از توسعه‌دهندگان سابق ناتی داگ، توضیح می‌دهد که چرا برخی از استودیوها پروژه‌های خود را سال‌ها قبل از عرضه رسمی معرفی می‌کنند.

تبلیغات

دل واکر (Del Walker)، که سابقه فعالیت در استودیوهای بزرگی چون ناتی داگ و راک استدی را داشته، در توییتی نقل قول کرد که بازی‌هایی چون Wonder Woman و Wolverine خیلی زود معرفی شدند و دلایل آن را شرح داد.

۱. تامین بودجه. گاهی اوقات، تیزرها برای کسب اعتماد سرمایه‌گذاران و ناشران منتشر می‌شوند. اگر تیزر در یوتیوب بازدیدهای زیادی داشته باشد و نظرات مثبتی دریافت کند، مدیران راحت‌تر به سرمایه‌گذاری در پروژه اعتماد می‌کنند و بودجه درخواستی تامین می‌شود.

۲. جذب استعداد. برای جذب بهترین متخصصان در استودیوی خود، باید به مهارت‌های آنها احترام گذاشت. یک منبع الهام بخش می‌تواند هنرمندان، طراحان و برنامه‌نویس‌ها را متقاعد کند که در تبدیل یک بازی خوب به یک بازی عالی مشارکت داشته باشند.

۳. مقابله با افشای اطلاعات. توصیف لحن بازی با یک تیزر ۱۲ ثانیه‌ای رسمی بسیار تاثیرگذارتر است. این رویکرد، به مدیریت بهتر انتظارات مخاطب کمک می‌کند و از سوی دیگر باعث می‌شود تا توسعه‌دهنده شاهد واکنش‌های منفی به اطلاعات لو رفته نباشد.

۴. کنترل انتظارات. اگر یک استودیو در حال ساخت بازی جدیدی است، می‌خواهد اطمینان یابد که مخاطب برداشت نادرستی از بازی نداشته باشد. شنیدن “من شدیداً منتظر SpaceHunter 2 هستم” در حالی که Ninja Legend را در دست ساخت دارید، بسیار ناراحت‌کننده خواهد بود.

۵. تثبیت موقعیت در بازار. معرفی بازی‌های بزرگ کمیک‌بوکی، در تصمیم‌گیری دیگر استودیوها موثر خواهد بود. به این ترتیب، تیم‌های دیگر طوری برنامه‌ریزی می‌کنند که محصول مشابه خود را در زمان دیگری منتشر کنند.

مطمئناً اهداف دیگری از جمله هایپ طرفداران و داشتن شانس بیشتر برای دریافت جوایز دنبال می‌شوند. چرخه توسعه بازی‌های ویدیویی همانند ساخت فیلم نیست و گاهی لازم است زودتر اقدام کنید.

شاید استراتژی‌‎های ذکر شده بی‌عیب نباشند، اما روزنه‌ای از شرایط پیچیده صنعت بازی را ارائه می‌دهند.

Max22

مطمئناً ساخت یک بازی‌ نسبت به گذشته طولانی‌تر شده و حالا یکی از توسعه‌دهندگان سابق ناتی داگ، توضیح می‌دهد که چرا برخی از استودیوها پروژه‌های خود را سال‌ها قبل از عرضه رسمی معرفی می‌کنند.

تبلیغات

دل واکر (Del Walker)، که سابقه فعالیت در استودیوهای بزرگی چون ناتی داگ و راک استدی را داشته، در توییتی نقل قول کرد که بازی‌هایی چون Wonder Woman و Wolverine خیلی زود معرفی شدند و دلایل آن را شرح داد.

۱. تامین بودجه. گاهی اوقات، تیزرها برای کسب اعتماد سرمایه‌گذاران و ناشران منتشر می‌شوند. اگر تیزر در یوتیوب بازدیدهای زیادی داشته باشد و نظرات مثبتی دریافت کند، مدیران راحت‌تر به سرمایه‌گذاری در پروژه اعتماد می‌کنند و بودجه درخواستی تامین می‌شود.

۲. جذب استعداد. برای جذب بهترین متخصصان در استودیوی خود، باید به مهارت‌های آنها احترام گذاشت. یک منبع الهام بخش می‌تواند هنرمندان، طراحان و برنامه‌نویس‌ها را متقاعد کند که در تبدیل یک بازی خوب به یک بازی عالی مشارکت داشته باشند.

۳. مقابله با افشای اطلاعات. توصیف لحن بازی با یک تیزر ۱۲ ثانیه‌ای رسمی بسیار تاثیرگذارتر است. این رویکرد، به مدیریت بهتر انتظارات مخاطب کمک می‌کند و از سوی دیگر باعث می‌شود تا توسعه‌دهنده شاهد واکنش‌های منفی به اطلاعات لو رفته نباشد.

۴. کنترل انتظارات. اگر یک استودیو در حال ساخت بازی جدیدی است، می‌خواهد اطمینان یابد که مخاطب برداشت نادرستی از بازی نداشته باشد. شنیدن “من شدیداً منتظر SpaceHunter 2 هستم” در حالی که Ninja Legend را در دست ساخت دارید، بسیار ناراحت‌کننده خواهد بود.

۵. تثبیت موقعیت در بازار. معرفی بازی‌های بزرگ کمیک‌بوکی، در تصمیم‌گیری دیگر استودیوها موثر خواهد بود. به این ترتیب، تیم‌های دیگر طوری برنامه‌ریزی می‌کنند که محصول مشابه خود را در زمان دیگری منتشر کنند.

مطمئناً اهداف دیگری از جمله هایپ طرفداران و داشتن شانس بیشتر برای دریافت جوایز دنبال می‌شوند. چرخه توسعه بازی‌های ویدیویی همانند ساخت فیلم نیست و گاهی لازم است زودتر اقدام کنید.

شاید استراتژی‌‎های ذکر شده بی‌عیب نباشند، اما روزنه‌ای از شرایط پیچیده صنعت بازی را ارائه می‌دهند.

Max22
پست قبلی

آماده باش ۲۲۰ راهدار برای اجرای طرح زمستانی استان تهران

پست بعدی

۱۰ بازی که هیچ یک از دنباله‌های آن‌ها در حد بازی اول ظاهر نشدند

مربوطه پست ها

ویدیوی ۱۱ دقیقه‌ای از گیم‌پلی بازی The Outer Worlds 2 را تماشا کنید
بازی‌های کامپیوتری

ویدیوی ۱۱ دقیقه‌ای از گیم‌پلی بازی The Outer Worlds 2 را تماشا کنید

۲۱ فروردین ۱۴۰۴
کوجیما: ۹۵ درصد مراحل توسعه Death Stranding 2 تکمیل شده است
بازی‌های کامپیوتری

کوجیما: ۹۵ درصد مراحل توسعه Death Stranding 2 تکمیل شده است

۲۱ فروردین ۱۴۰۴
بودجه Star Citizen هر روز به یک میلیارد دلار نزدیک‌تر می‌شود
بازی‌های کامپیوتری

بودجه Star Citizen هر روز به یک میلیارد دلار نزدیک‌تر می‌شود

۲۱ فروردین ۱۴۰۴
تحلیلگر: GTA 6 و سوییچ ۲ درآمد صنعت گیمینگ را تا سال ۲۰۲۷ به ۹۲ میلیارد دلار افزایش خواهند داد
بازی‌های کامپیوتری

تحلیلگر: GTA 6 و سوییچ ۲ درآمد صنعت گیمینگ را تا سال ۲۰۲۷ به ۹۲ میلیارد دلار افزایش خواهند داد

۲۱ فروردین ۱۴۰۴
منبع داخلی: مراسم تابستانه Xbox شامل غافلگیری‌های زیادی نخواهد شد + اطلاعات بیشتر
بازی‌های کامپیوتری

منبع داخلی: مراسم تابستانه Xbox شامل غافلگیری‌های زیادی نخواهد شد + اطلاعات بیشتر

۲۱ فروردین ۱۴۰۴
انتخاب Assassin’s Creed Shadows به عنوان بهترین بازی پلی استیشن در ماه مارس
بازی‌های کامپیوتری

انتخاب Assassin’s Creed Shadows به عنوان بهترین بازی پلی استیشن در ماه مارس

۲۱ فروردین ۱۴۰۴

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

یک × 4 =

دانلود اپلیکیشن دانش جوین

جدیدترین اخبار

  • جدیدترین نرخ رهن کامل در مجیدیه تهران
  • تلاش برای بازگشت حق‌آبه بوستان سرخه حصار از سد لتیان؛ کاشت ۳۳ هزار درخت در دستور کار
  • درگیری تئاتر با صنف دکان‌داران؛ «دوشس ملفی» متولد خیابان میرعماد است!
  • پایش عمق خلیج فارس؛ تحقیقات محیط زیستی دریای خزر با کشتی اقیانوس‌پیما
  • جورج لوکاس برای معرفی موزه شخصی‌اش به دیدار علاقه‌مندان می‌رود
  • پاسینیک
  • خرید سرور ایران و خارج
  • تجارتخانه آراد برندینگ
  • ویرایش مقاله
  • تابلو لایت باکس
  • قیمت سرور استوک اچ پی hp
  • خرید سرور hp
  • کاغذ a4
  • پرشین هتل
  • راحت ترین روش یادگیری انگلیسی

تمام حقوق مادی و معنوی وب‌سایت دانش جوین محفوظ است و کپی بدون ذکر منبع قابل پیگرد قانونی خواهد بود.

خوش آمدید!

ورود به حساب کاربری خود در زیر

رمز عبور را فراموش کرده اید؟

رمز عبور خود را بازیابی کنید

لطفا نام کاربری یا آدرس ایمیل خود را برای تنظیم مجدد رمز عبور خود وارد کنید.

ورود
بدون نتیجه
مشاهده همه نتیجه
  • نخست
  • علمی
  • تکنولوژی
    • آرشیو تکنولوژی
    • نرم افزار، اپلیکیشن، سیستم عامل
    • خودرو
    • آرشیو فین‌تک
      • IT
      • دوربین
    • لپتاپ و کامپیوتر و سخت افزار
    • موبایل
  • بازی‌های کامپیوتری
  • پزشکی، سلامت، بهداشت
  • هنر و فرهنگ
  • مقالات
  • سایر پیوندها
    • همیار آی‌تی

تمام حقوق مادی و معنوی وب‌سایت دانش جوین محفوظ است و کپی بدون ذکر منبع قابل پیگرد قانونی خواهد بود.