باز هم گوریلا و با هم شاهکار. بیایید با هم به بررسی بازی Horizon Forbidden West بپردازیم. پس از هفت سال از رونمایی این مجموعه نسخه جدیدی از استدیو هلندی منتشر شده که بسیاری از بازیکنان را نسبت دنیای گیم امیدوار کرده است. امروز انقدر برخی از ژانرهای مختلف دنیای بازیهای ویدیویی به یکدیگر پیوند خوردهاند که ترکیبهای بیرونآمده از دل آنها، برای افراد مختلف تعریف خاص خود را دارند. بازیکنها حالا وقتی یک تریلر از گیمپلی هر بازی AAA را میبینند، معمولا دیگر بهسادگی و خیلی سریع آن را در گروهی مشخص از ویدیوگیمهای روز طبقهبندی میکنند؛ بدون اینکه لزوما سراغ استفاده از اسامی ژانرهای مختلف بروند.
بحثی در باب “جهان باز”
این ماهیتِ مسری «جهانآزاد» بهخودی خود عیب مبرهنی ندارد که از حرکت بهمانند دومینوی آن میان سازندگان متوالی غمزده باشیم. استودیوی گوریلا گیمز (Guerrilla Games) با تغییر سبک و سیاق کار و دیدگاهاش، مهر محکمی بر این گمان است که مشکل بازیهای جهانآزاد، جهانآزاد بودنشان نیست؛ بلکه آن دستان خشک و خشنی است که در غریب به اکثر مواقع گریبان این عناوین را میگیرد و از آنجا که توسعهدهندگان بازیهای این مدلی همیشه از یک سوراخ گزیده میشوند، این غلط مصطلح میان برخی بازیبازان مطرح شده است.
گیم پلی پر محتوا یا تو خالی؟ مسئله این است
با اینکه ما چند صباحی عناوین کوچک و بزرگی دیدهایم که از این سرنوشت شوم پیروی نمیکنند، اما تا زمانی که سایه سنگینِ عاشقان «این بزرگِ توخالی» یعنی نقشههای غولآسا و XP طلبان و لولآپ کنندگان روی سر بازیهای نقشآفرینی و اکشن ماجراجویی حی و حاضر است، این «دردِ فانتوم» پابرجاست. عوامل توسعهدهنده متصور میشوند که بزرگی نقشه الاً و بلاً به معنای «خفن» بودن و عظیم بودن بازی است. یا اضافه کردن مراحل و سایر کوئِستهای بیخاصیت و دِکوری، یعنی پرمحتوا بودن گیمپلی. غافل از اینکه این کپی کردنهای متتالی یک درخت در نقشه یا یک سناریوی تکراری، برای اثر جدیدشان نان و آب نمیشود.
نگاهی به پس زمینه های فکری Horizon
حتی اگر بخواهیم مهمترین پسزمینه فکری ساختِ بازی Horizon Forbidden West را نگاه کنیم، چیزی جز تلاش برای بهتر شدن در هر زمینهای نمیبینیم. قسمت اول، یعنی Zero Dawn، حکم سنگِ بنای محکمی را داشت که گوریلا گیمز جسورانه روی آن پا گذاشت تا بازی جدیدش را بسازد. تازه با اینکه این اسکلت ساختمانی اولیه در نسخه «زیرو داون»، در جاهایی سستی و شکنندگیهای واضحی داشت، سازندگان و عوامل تیم توسعه از وام گرفتن ایدههای امتحان شده و درس پسداده نترسیدند. قسمت دوم از مجموعه Horizon، بهحکم برادری بزرگتر، کفیلِ قسمت اول شده تا تمام قولهایی که قبلاً توسط او به واقعیت نرسیده بودند را با افتخار عملی کند و تازه وعدههای جدیدی هم بدهد. یعنی هرآنچه که در نسخه سال 2017 کم داشتیم، حالا دور هم جمع شدهاند و در کمال تواضع نه ادعای نقشههای پرِ توخالی دارند و نه محتوای بینهایت.
درخشش پس از شش ماه
ماجرای بازی Horizon Forbidden West درست شش ماه پس از شکست و خاموشی Hades، هوش مصنوعی یاغی در قسمت اول، از سر گرفته میشود. ایلوی (Aloy) یکبار دیگر در تنگنای زمان، دنیا را نیازمند به خود میبینید و تصویر بیاحساس مادرِ ژنتیکیاش، گرمای شبهای سردِ غرب ممنوعه است برای او؛ سفری که اتفاقاً بههیچ عنوان کوتاه نیست و تمام کردناش برای بازیکنان بسته به سلیقهی بازی کردن، چیزی حدود 25 تا 30 ساعت از عمرشان را میگیرد. اما این سفر و مسافرت، آنقدر نسبت به قسمت اول متفاوت است که حتی میتوان آن را یک بازی جداگانه، با شخصیت و استایلی مجزا در نظر گرفت. قسمت دوم خیلی استوار برای خودش میایستد و با جمع کردن ویژگیهای خوب سابقاش، از قرض گرفتن از دیگر بزرگان این سبک هم نمیترسد و در عین حال، اصالت، پایستگی و حتی بایستگی هنری خودش را هم حفظ میکند.
تبریک به تیم بازی ساز
سیر درونی ایلوی در دنیای خودش و دنیای دیگران، از یک روایت بسیار شخصیتر و صمیمانهتر خبر میدهد. او هم نگرانیها و غمهای خودش را دارد و برای تحقق آرزوی مادری که تا به حال ندیده، الیزابت سوبِک، سرسختانه میجنگد. نمایش ابتدای بازی با نقشآفرینی هنرمندانه صدای کلویی در Life is Strange بر این فضای هنرمندانه اضافه میکند. مشخص است که عوامل سازنده در گوریلا گیمز حسابی از اشتباهاتشان در Horizon Zero Dawn درس گرفتهاند و نهتنها این آشنایی و آموختن از طرف خودشان، بلکه با گوش کردن و شنیدن صدای طرفداران و منتقدان شکل گرفته است. از این حیث باید برای این روحیهی خاص، به تیم پشت بازی تبریک گفت.
داستان سرایی بهتر و کم نقص
بازی از حفرههای داستانی و انتخابهای اشتباه طراحی سابقاش درس گرفته و حالا همهی آنها دیگر در گذشته بهسر میبرند. جهانِ بازی Forbidden West پر از حکایت و داستان است. این «پر شدن حفرههای داستانی» که در قسمت دوم اتفاق افتاده، یعنی حالا ما شاهد شخصیتهایی هستیم که از بُعد اولشان خارج شدهاند و مشکلات، خواستهها و فکر خودشان را دارند و تنها ابزاری برای پیشبردن داستان بازی نیستند. حتی قصهی اصلی نیز یک سر و گردنِ کامل از بازی قبل بالاتر است و به قولی مخاطباش را پای بازی نگه میدارد.
کمی در باب نسخه اول
برای کسانی که قسمت اول را بازی نکردند اما، بخش مقدمه خود نکته مضافی است بر محتوایی که هنگام شروع بازی بهصورت ویدیویی خلاصه داستان قبلی را بازگو میکند. در مرحله مقدمه، که شدیداً یادآور فضا و حس و حال بازی Uncharted 4 است، ایلوی در مکالمه با همسفر قدیمیاش یعنی وارل (Varl)، مدام مونولوگهایی را برای یادآوری اتفاقات گذشته بهزبان میآورد که شنیدنشان خالی از لطف نیست. البته اشارات به داستان قسمت اول تنها به بخش مقدمه خلاصه نمیشوند و دائماً در جریان بازی، هرجا که لازم باشد یک شرح مختصر از گذشته به میان میآید.
همچنان زیرو دان و داستان آن
در «زیرو داون» ما هنوز هم این ایدههای بکر را از جهانی زیر سلطهی رباتهای وحشی میدیدیم، اما با وجود گیمپلی درگیر کننده، داستان بازی علیرغم تلاشهایش، آنچنان درگیرکننده ظاهر نمیشد و بهسادگی اسیر شخصیتهای مقوایی و کاغذی داستان شده بود که بیش از اندازه حرف میزدند. اما «فوربیدن وست» این اشتباه را تکرار نمیکند و از همان شخصیتهایی که در ابتدا میبینید مثل وارل، که از دوستان نزدیک ایلوی است، تا NPCهای کماهمیتتر، همه کار و زندگی خودشان را دارند. گاهی حتی یک شخصیت فرعی در یک مکان دورافتاده و خارج از سیرِ اصلی داستان، با بار احساسی و سرگذشتی که دارد، بازیکن را به فضای جاذب بازی میکشد و غوطهور میکند.
نقش موتور گرافیکی در ساخت این سری
این نکته قابل توجه که Horizon Forbidden West در داستانسرایی و شخصیتسازیاش از خاکستر «زیرو داون» بهمثابه ققنوسی بازگشته، از اولین دقایق حضور در بازی با پوست و گوشت احساس میشود. ماجرای ایلوی شخصیتر شده و بازی در تلاشی بیسابقه برای نشان دادن زد و خوردهای درونی ایلوی، و رابطهاش با مادری که هیچگاه ندیده، اولین میخ را با چکشِ داستانسرایی و نویسندگی قویتر، بر بردنه محکمکاری شده بازی میکوبد. در ثانی، چیزی که به این «نوشتار بهتر داستان» کمک میکند. قطعاً نقشآفرینی موتور گرافیکی دسیما (Decima) در خط نخست است. جدای از بالا رفتن کیفیت بافتها، جزئیات چهره و بیانِ زندهی احساسات بهواسطه ابروها، لبها و گونهها بهشکلی دراماتیک و حماسی روی دست نسخه اول میزنند. بازی از همان ثانیه اول با بلندترین صدای ممکن این را به مخاطبی که از سال 2017 آمده میگوید.
تکرار رسم قدیمی گفتگو
در دنیای بازی بهرسم تاریخی این سبک، میتوانید با اکثر غریبهها و شخصیتهای جانبی، حتی سادهترینشان صحبت کنید. مکالمه با غریبههایی که بهطور اتفاقی ملاقات میکنید هم خوبیهای خودش را دارد و کوتاه است. نهتنها مکالمات جانبی خستهکننده نمیشوند، بلکه همیشه با دادن اطلاعات مفید در راستای روایت داستان، دانش بازیکن را از جهانی که در آن قدم گذاشته فراتر میبرند و دادن عقل و دانش به آنها از بهترین تصمیمات استودیوی سازنده برای افزایش درگیری ذهنی بازیباز با این دنیای علمی–تخیلی است.
درگیر شدن احساسات در جریان بازی
بازی با تمرکز روی قدرت احساسات ایلوی که اینبار به لطف سختافزار پیشرفته قابل دیدن شده، سعی در ایجاد یک روایت شخصی دارد که تأثیر آن روی ایلوی بهعنوان یک فرد، و هم روی دوستان و دشمنان او دیده میشود. هرچند یکی از مشکلات کوچکتر این روایت، مربوط به شخصیتپردازی خودِ ایلوی است؛ در جریان بازی، بارها پیش میآید که از خودتان بپرسید: «دقیقاً اینکار را برای چه انجام داد؟» و این سوالِ واضح نشان از ضعفِ راویان قصه در توجیه انگیزههای ایلوی دارد. یعنی گاهی تلاشِ خستگیناپذیر و بتمنگونه ایلوی برای «نجات جهان» جای سوال دارند و در بعضی موارد، کمی سخت است به آنها خیلی جدی نگاه کرد.
سخن آخر
با اینوجود، Horizon Forbidden West در کلیت داستانی که میگوید کم نمیگذارد و چینش مراحل بازی بهقدری خوب انجام شده که بتواند شما را پای هر مرحله بنشاند و آن احساس پیشروی و پرده برداشتن از رازها، مانند مرحلهای که در آن باید از یک هوش مصنوعی بازجویی کنید کاملاً پدیدار میشود. در نهایت هم با یک پایان کاملاً رضایتبخش و دراماتیک، پرونده مجموعه را نه، اما پرونده قسمت دوم از مجموعه را فعلاً بسته نگه میدارد. آنچه که در دیدی شخصی، بهخوبی از ایستادن روی پایههای قسمت اول میدرخشد، روابط میان شخصیتهاست. ما مردی به نام اِرِند (Erend) را داریم که در شماره قبلی حضور داشت. اما اوج پردازش شخصیت او را در اینجا میبینیم که چگونه با بذلهگوییهایش و علاقه شخصیای که به ایلوی دارد، کلهاش بوی قرمه سبزی گرفته و حاضر است حتی به افراد رتبهدارِ پادشاه خورشید حرفهای نامناسب بزند.